이 검사는
인지 유연성 테스트는 원을 순서대로 이어 가는 게임으로, 한 가지 순서만 따를 때와 두 순서를 오갈 때의 시간 차이를 봅니다. 화면에 흩어진 원을 정해진 순서대로 누르면, 누른 원끼리 선이 이어집니다. 두 단계로 진행되며 전체 2분 안팎이 걸립니다.
A형에서는 숫자 1부터 12까지 적힌 원을 1, 2, 3 순서로 누릅니다. B형에는 숫자가 적힌 검은 원과 흰 원이 열두 개씩 흩어져 있어서, 검정과 하양을 한 번씩 오가며 숫자를 하나씩 올려 갑니다. 잘못된 원을 누르면 오류 한 번으로 세고 원이 살짝 떨리며, 진행은 그대로 계속됩니다. 원은 게임마다 새로 배치되며, 서로 겹치지 않고 다음 번호로 가는 선이 다른 원을 가로지르지 않도록 놓입니다.
결과는 B형을 마치는 데 걸린 시간을 중심으로, A형 시간, 두 시간의 비율, 단계별 오류 수가 함께 나옵니다. B형 시간이 짧을수록 좋은 기록이고, 비율은 규칙을 번갈아 쓰는 데 든 추가 시간이 얼마나 되는지를 보여 줍니다. 메일을 쓰다가 전화를 받고 다시 쓰던 문장으로 돌아오는 순간처럼, 하던 일을 내려놓고 다른 일로 넘어가는 장면은 하루에도 수십 번 찾아옵니다. 이 게임은 그런 전환의 순간을 짧은 과제 안에 담아 시간으로 보여 주는 체험입니다.
이론 배경
점을 차례로 잇는 과제는 오래전부터 주의력과 전환 능력을 살피는 방법으로 널리 알려져 있습니다. 한 가지 순서만 따르는 단계에는 원을 눈으로 찾고 손을 옮기는 시간이 주로 들고, 두 순서를 오가는 단계에는 거기에 두 줄의 차례를 함께 기억하며 갈아타는 수고가 얹힙니다. 두 단계의 차이를 보면 탐색과 움직임의 몫을 덜어 낸 전환의 몫을 따로 생각할 수 있습니다.
하던 규칙을 내려놓고 다른 규칙을 불러올 때 드는 시간을 과제 전환 연구에서는 전환 비용이라고 부릅니다. 몬셀이 정리한 연구들에 따르면 이 비용은 준비할 시간을 주면 줄어들지만 완전히 사라지지는 않습니다. 미야케와 동료들은 실행 기능을 억제, 정보 갱신, 전환이라는 서로 관련되면서도 구분되는 요소로 나누어 설명했는데, 이 게임은 그중 전환에 가까운 측면을 보려는 것입니다.
이 게임은 고전적인 선 잇기 과제의 생각을 빌려 화면용으로 새로 만든 것입니다. 숫자와 글자를 번갈아 따라가는 대신 같은 숫자의 검은 원과 흰 원을 번갈아 따라가고, 원의 수와 배치와 조작 방식도 다릅니다. 원래 과제의 자극이나 배치를 쓰지 않았으므로 여기서 나온 초는 다른 검사의 기준과 비교할 수 없습니다. 특히 이 게임은 B형의 원이 A형보다 두 배 많아서, 두 단계의 원 수가 같은 과제와는 비율의 의미도 다릅니다. 리포트는 이 점을 감안해 비율 2를 기준점으로 놓고, 3을 넘을 때 전환 비용이 크게 나타난 것으로 해설합니다.
무엇을 재나
흩어진 원을 숫자 순서대로, 이어서 검은 원과 흰 원을 번갈아 가며 이으세요. 두 규칙 사이를 오가는 전환이 얼마나 매끄러운지 잽니다.
- 2분 소요
- 실측 채점 방식
- ∞ 재도전
검사 방식
| 소요 | 2분 |
|---|---|
| 채점 방식 | 실측 |
| 재도전 | ∞ |
축별 해석
A형 시간
숫자 원 12개를 순서대로 누르는 데 걸린 시간입니다. 원을 찾는 속도와 손이 움직이는 속도를 주로 반영합니다.
- 높을 때
- A형이 오래 걸렸다면 원을 찾는 데 시간이 들었거나 손이 움직이는 거리가 길었다는 뜻입니다. 작은 화면이나 마우스 사용이 영향을 줄 수 있습니다.
- 낮을 때
- A형이 빨랐다면 화면을 훑어 다음 번호를 찾는 과정이 매끄러웠다는 뜻입니다. B형 시간을 해석할 때 기준선이 됩니다. 처음 하는 단계라 적응 시간이 함께 들어갈 수 있다는 점도 기억해 두세요.
B형 시간
검은 원과 흰 원 24개를 번갈아 순서대로 누르는 데 걸린 시간입니다. 이 게임의 기본 지표이며 짧을수록 좋습니다.
- 높을 때
- B형이 오래 걸렸다면 차례를 확인하느라 멈춘 순간이나 원을 찾지 못한 순간이 여러 번 있었을 가능성이 큽니다. A형 시간과 함께 보아야 원인이 갈립니다.
- 낮을 때
- B형이 빨랐다면 두 가지 순서를 붙든 채 오가는 일이 큰 부담 없이 이루어졌다는 뜻입니다. 오류 수가 적을 때 더 의미가 있습니다. 같은 기기에서 잰 기록끼리 비교하세요.
전환 비용
B형 시간을 A형 시간으로 나눈 비율입니다. B형은 원이 두 배라서 비율 2를 기준점으로 읽습니다.
- 높을 때
- 비율이 3을 넘으면 원이 늘어난 몫을 감안해도 B형에서 시간이 더 들었다는 뜻이고, 그 추가 시간이 규칙을 번갈아 쓰는 데 든 비용에 가깝습니다.
- 낮을 때
- 비율이 낮으면 색을 번갈아야 하는 규칙이 더해져도 한 개를 처리하는 시간이 크게 늘지 않았다는 뜻입니다. 다만 A형이 유난히 느렸다면 비율이 실제보다 작게 나옵니다.
결과 읽는 법
B형 시간과 비율을 함께 보세요. B형이 느린데 비율이 크지 않다면 전환보다 원을 찾고 손을 옮기는 단계에서 시간이 든 것이고, A형은 빠른데 비율이 크다면 규칙을 번갈아 쓰는 데서 시간이 더 든 것입니다. 오류 수도 함께 봐야 합니다. 틀린 원을 누를 때마다 다시 찾는 시간이 더해지므로, 오류가 많은 기록의 시간에는 실수를 수습한 시간이 섞여 있습니다. 실수는 주로 색을 갈아타야 할 자리에서 방금 누른 색을 한 번 더 고르는 모양으로 나타나며, 익숙한 흐름을 이어 가려는 습관이 바꾸려는 의도보다 앞선 경우입니다. 다음 차례를 속으로 소리 내어 짚으며 진행하면 이런 실수를 줄이는 데 도움이 됩니다. 처음 해 볼 때는 규칙에 적응하는 시간이 들어 A형과 B형이 모두 느리게 나오기 쉬우므로, 첫 회차는 연습으로 보시는 편이 좋습니다.
원의 배치는 게임마다 무작위로 정해져 경로의 길이와 찾기 쉬운 정도가 회차마다 조금씩 다릅니다. 웹에서 하는 게임이어서 화면의 크기, 터치인지 마우스인지, 기기의 반응 속도가 걸린 시간에 함께 섞입니다. 결과 구간은 이 게임에 맞춰 정한 참고선이며 연령별 규준이 아니므로, 같은 기기와 같은 시간대에서 여러 번 기록해 중앙값을 보시는 것을 권합니다. B형 시간과 비율이 함께 줄어들 때가 전환이 실제로 쉬워진 경우에 가깝고, B형 시간만 줄고 비율이 그대로라면 찾기와 손의 움직임이 빨라진 것입니다. 이 결과는 주의나 실행 기능에 대한 임상적 판단의 근거가 아닙니다.
예시 문항
아래는 이해를 돕기 위한 예시로, 실제 검사 문항과 다릅니다.
- B형에서 방금 검은 3을 눌렀습니다. 다음에는 어떤 원을 눌러야 할까요?흰 3입니다. 색을 바꾸면서 숫자는 그대로 두어야 하는 이 순간이 전환이 일어나는 지점입니다.
- B형에서 흰 5를 누른 뒤 다음 원이 바로 보이지 않습니다. 어떻게 찾으면 좋을까요?다음은 검은 6입니다. 속으로 검 육이라고 읽어 차례를 붙든 채 화면을 훑으면 순서를 놓치지 않습니다.
결과로 받는 것
- 무료 결과 화면 — 검사를 마치면 가입 없이 프로필과 해석, 결과 공유 카드를 바로 볼 수 있습니다.
- 유료 상세 리포트 — 더 자세한 해석이 담긴 리포트는 결제 화면에 표시된 금액으로 열 수 있습니다.
이런 분께 권합니다
- 여러 일을 오갈 때 다시 집중하는 데 시간이 얼마나 드는지 체험해 보고 싶은 분
- 규칙을 번갈아 쓰는 일이 얼마나 부담이 되는지 숫자로 확인해 보고 싶은 분
- 집중력 테스트나 작업기억 테스트와 함께 해 보며 억제·갱신·전환을 나누어 보고 싶은 분
- 같은 조건에서 여러 번 기록하며 컨디션에 따른 변화를 지켜보고 싶은 분
- 여러 일을 동시에 처리하는 편인지, 한 가지씩 이어서 하는 편이 맞는지 가늠해 보고 싶은 분
유의사항
조용한 환경에서, 같은 기기로 반복 측정할 때 비교가 정확합니다.
자주 묻는 질문
틀린 원을 누르면 처음부터 다시 해야 하나요?
아닙니다. 틀린 원은 흔들림으로 표시되고 오류로 기록될 뿐 게임은 그대로 이어집니다. 맞는 원을 찾아 누르면 계속 진행됩니다.
B형이 A형보다 두 배 넘게 걸리는 것이 정상인가요?
이 게임은 B형의 원이 A형의 두 배라서 전환이 어렵지 않아도 두 배 이상 걸리는 것이 자연스럽습니다. 그래서 비율은 2를 기준점으로 읽습니다.
할 때마다 원의 위치가 바뀌나요?
네. 원은 게임마다 새로 배치됩니다. 그래서 배치를 외울 수는 없고, 회차마다 경로가 조금씩 달라 몇 초의 차이가 생길 수 있습니다.
휴대전화로 해도 되나요?
할 수 있습니다. 다만 화면이 작으면 손가락이 원을 가리거나 옆 원을 누르는 일이 생겨 시간과 오류가 늘 수 있습니다. 기록을 비교할 때는 같은 기기를 쓰세요.
참고 문헌
- Monsell, S. (2003). Task switching. Trends in Cognitive Sciences.
- Miyake, A., Friedman, N. P., Emerson, M. J., Witzki, A. H., Howerter, A., & Wager, T. D. (2000). The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex frontal lobe tasks: A latent variable analysis. Cognitive Psychology.
함께 보면 좋은 검사
가입 없이 바로 시작할 수 있습니다.
이 검사 시작하기전체 검사
핵심 검사
성격
빅파이브 성격검사 · 에니어그램 · 자존감 검사 · 성격의 빛과 그림자 검사
라이프
학습 스타일 · 의사결정 스타일 · 스트레스 대처 스타일 · 커뮤니케이션 스타일 · 완벽주의 검사
상태
번아웃 검사 · 미루기·시간관리 검사 · 회복탄력성 검사 · 삶의 만족·번영 검사
동기
인지 게임
반응속도 테스트 · 작업기억 테스트 (2-back) · 집중력 테스트 (스트룹) · 창의성 테스트 (대안 용도) · 공간지각 테스트 · 기억 폭 테스트 (숫자·공간) · 처리속도 테스트 (기호 짝짓기) · 인지 유연성 테스트 (선 잇기)